Uma rodada de combate funciona assim:
1) Ordem de Jogada: Os personagens dos jogadores agem primeiro, começando de quem está à esquerda do Mestre. Depois o Mestre, que joga por último, fará na sua vez as ações de todos os monstros e personagens controlados por ele (os PdMs).
2) Realização da Ação: Cada jogador, na sua vez de jogar, realiza a ação de seu personagem. Se for um ataque, ele realiza um teste jogando 2d6 + o bônus de ataque com a arma contra a Defesa do inimigo. Se o total do teste for igual ou maior que a Defesa do inimigo, o ataque acertou e causou dano.
3) Dano: Imediatamente após cada ataque bem sucedido, o jogador verifica o dano que causou no inimigo. Joga-se o dano indicado da arma do personagem e anota-se quanto o inimigo recebeu (cada jogador anota na ficha o dano que seu personagem recebeu e o Mestre anota o dos monstros e PdMs). Após todo mundo agir, se ainda houver inimigos, uma nova rodada de combate será feita, usando-se sempre o mesmo procedimento, até que todos os inimigos sejam neutralizados.
Além de ações de ataque, um personagem pode precisar fazer alguma outra ação, seja durante uma cena de combate ou no decorrer do jogo. São os testes de perícias ou de atributos.
Existem dois tipos de testes: os resistidos e os simples. Os testes resistidos são feitos contra outro personagem ou monstro. Por exemplo, uma queda de braço. Cada um joga 2d6 + bônus relevantes (da perícia ou atributo envolvido) e aquele que obtiver o maior total vence a disputa. No caso de empate, o Mestre pode solicitar um novo teste.
Os teste simples são feitos contra uma certa Dificuldade, que representa o quão difícil é o teste. Também é verificado jogando-se 2d6 + bônus relevante (da perícia ou atributo envolvido). Se o total for igual ou maior que a Dificuldade, o teste terá sido bem sucedido. A seguir cada valor de acordo com a Dificuldade da ação, que é indicada ou definida pelo Mestre:
4 Muito Fácil
6 Fácil
8 Normal
10 Difícil
12 Muito Difícil
Por fim, uma última regra: acerto crítico e falha crítica. Sempre que o resultado nos dados de um teste (2d6) for “12”, ocorre um acerto crítico. O personagem será bem sucedido, mesmo se o total for inferior a Defesa ou Dificuldade. Se for um ataque, ele causa ainda 1d3 de pontos de dano extra.
Por outro lado, se o resultado for um “2”, ocorre uma falha crítica, e o personagem falha, mesmo se o total for superior a Defesa ou Dificuldade.
Morrendo
Se um personagem tiver seus Pontos de Vida zerados (se receber uma quantidade de dano igual aos seus Pontos de Vida), ele cai inconsciente. Se ele ficar com menos de 0 PV, além de inconsciente, ele continuará sangrando e recebendo 1 de dano por rodada, até chegar a -10 de dano, quando então morrerá.
Qualquer tipo de cura evitará a morte por sangramento, seja por magia, habilidades especiais como Cura pelas Mãos, ou pelo uso da perícia Cura (Dificuldade 8).
No caso de um personagem receber uma quantidade de dano que iguale ou ultrapasse a -10, ele automaticamente morre.